Odprti svet "Rage 2" je bolj neroden, kot bi moral biti


Rage 2, nov strelec odprtega sveta iz Avalanche Studios in id Software, se začne počasi in predvidljivo. Puščavsko izhodišče napadli stari sovražniki; Mentor je mrtev in lupina civilizacije je razbita. Dvigni to obleko, mladi junak, poberi to pištolo. Čas je, da gremo na lov za kaos in nekaj maščevanja.

To je otvoritev, polna povprečnega pisanja in dolgočasne igre, ki bistveno podcenjuje igro, ki jo uvaja. Oblikovan kot nadaljevanje neurejenega, vendar zmerno uveljavljenega eksperimenta, izdanega leta 2011, Rage 2 je poskus, da hibridiziramo dva različna pristopa oblikovanja iger, ki sta na papirju vsekakor združljiva. Prvi je modus operandi Avalanche, ki ustvarja podobne igre Samo zato, ker in Mad Max– podnapisi, ki kažejo močno razumevanje kaotičnih, tekoče interaktivnih odprtih nivojev, ki zadovoljujejo igralčevo ambicijo, da so uničujoči in ustvarjalni v enaki meri. Drugi pristop je id programska oprema, ki se trenutno ukvarja z obnovo stare strelec iz prve osebe s pomočjo tehnologije in oblikovalskih praks sedanjosti. Po njem Doom ponovno zaženite in Quake prvaki, Rage 2 skuša utrditi sloves id kot podjetja, ki je sposobna in pripravljena ustvariti strelce, ki so brezplačni, elegantni in hitri, kot so bili včasih hitri.

Na prvi pogled, Rage 2 ne uspe vleči nobenega od teh stilov oblikovanja iger. Po dolgem odprtju vas igra postavi na pot v odprto pustoščino sveta, post-apokaliptično divjino raiderjev, mutantov in mestnih naselij divjega zahoda. Svet je poln priložnosti za nasilje: razbojniški taborišča, sovražni roboti, nezaslišane pošasti mutantov. Kot Walker, eden od zadnjih oklepnih Rangerjev – misliš, da bo šepir v močnem oklepu – se boš nasilil po nasilnem srečanju po nasilnem srečanju, vožnji, streljanju in včasih streljanju med vožnjo, ko se boš srečal z mutanti oblasti v končnem nasilju. showdown.

Strukturno je odprt svet oblikoval dolg preprostosti Legenda o Zeldi: Dih divjine. Tako kot ta igra, obstaja le peščica pripovednih ciljev, ki vodijo do enega samega soočenja z velikim slabim. Ti narativni cilji naj bi bili razporejeni in uporabljeni kot vozlišča za raziskovanje celotnih regij, izvajanje stranskih dejavnosti, odkrivanje skrivnosti in na splošno uživanje v igri.

Dih divjega upravlja ta trik, podaljšuje igro, ki je v bistvu štiri misije zgodb, in šef se spopada z več desetimi urnimi izkušnjami na podlagi tega, kako kompleksen in očarljiv je njegov prostor za raziskovanje. Za premikanje po svetu je potreben čas, vi pa ste zmedeni in spoznate, da morate biti močnejši, zato boste nekaj ur iskali nadgradnje in tako naprej in tako naprej, dokler ga ne poznate, Ganon je še vedno tam in preživel si sto ur skozi polja.

To je izjemno enostavno igrati Rage 2 narobe – na način, ki skriva prednosti igre in poudarja številne slabosti.

Rage 2svet ni skoraj tako očarljiv. Igra pri tem, da je barvita in neumna, neonska barva in duhovit enonivojski vložek okoli vsakega vogala. Ampak to je v resnici dolgočasno. Med interesnimi točkami ni ničesar, kar bi vas zanimalo, in kot večina drugih iger odprtega sveta so te zanimive točke označene na zemljevidu v igri tako, da poudarjajo njihovo umetnost. Zunanja postaja tukaj, skladišče goriva, itd. Itd. Vse to pripelje do potopitvenega občutka odkrivanja predmetov na posebej nenavadnem seznamu opravkov, kar je ena od velikih napak sodobnega oblikovanja igre.

Toda boj, ki ga vodijo isti oblikovalci, ki so ga naredili Doom nenehno kovičenje, da je to-do seznam prepričljiv za dokončanje, vsaj? Sprva ne. Medtem ko igra jasno želi, da se počutite močne in hitre, Walker začne igro s tradicionalnim orožjem in samo najbolj dolgočasnimi posebnimi sposobnostmi, ki se počutijo manj kot superheroj in bolj kot vsak protagonist vsakega sodobnega strelca. To se spreminja, ko raziskujete Arkse, vire energije iz pred apokaliptične tehnološke zlate dobe. Ti kraji podeljujejo posebne sposobnosti, novo orožje in neverjeten občutek moči. Komplet moči, ko je v celoti vzpostavljen, je ustvarjalen in privlačen. Zmogljivost vrtinca, ki jo lahko uporabimo, da bi sovražnike vrgli v zrak in da bi vas tudi potisnili na nedosegljive lokacije; energetski ščit, ki ga je mogoče nadgraditi v steno smrti; puško, ki, ko je usmerjena navzdol po znamenitostih, vrže sovražnike na robove. Vsaka možnost odpira strateške možnosti in naredi prostor za boj proti igri bolj dinamičen in dostopen.

Toda Rage 2 ne posreduje igralcu, kako pomembne so te moči za igro in ste svobodni, da jih dobite kadarkoli želite ali sploh ne. Prav tako je lahko, ko vidimo strukture odprtega sveta, domnevati, da bo sledenje misijam zgodbe omogočilo več moči in raznolikosti, ko se bo igra odvijala, in da bo v nekaj urah hitela skozi celotno pripoved. Pravzaprav je izjemno enostavno igrati Rage 2 narobe – na način, ki skriva prednosti igre in poudarja številne slabosti.

Tudi po tem, ko sem razumel, kako pravilno igrati igro, ni bilo dovolj. Combat, ko je polno naložen, se počuti fantastično, vendar še vedno ni tako dober, kot se zdi, kot bi moral. Problem je v tem: Prostori, s katerimi se borite, nikoli niso posebej zanimivi. Strelci so celo več kot nasilje glede prostora. Dejanje igranja strelec v prvi osebi je v bistvu gibanje iz točke A v točko B na najbolj eleganten in zanimiv način. Sovražniki so, tako kot karkoli drugega, ovire in sidra, ki vodijo vaše gibanje skozi prostor igre. Brez dobro zasnovanih prostorov strelec v osnovi ne deluje. In Rage 2Prostori, v najboljšem primeru, so samo v redu. Navigacijske izbire niso izjemno raznolike, kulise ni strašno opazno. To ni nič, kar še niste videli. To ni nič drugega kot druge igre.

Sumim Rage 2 našel bo strastno občinstvo, ki bo v svojih prostorih lahko našel svoje veselje, ki ga spodbudi ustvarjalnost njegove moči in njihova strast do strelcev. Toda za igralce brez teh nagnjenj, Rage 2 se bo zdelo kot prazen svet, ker, no, je.


Več Great WIRED Stories